Скрипторий: Animist (war of immortals) - pf2.ru
Войти

Скрипторий: Class - animist (war of immortals)

Назад к списку всех объектов War Of Immortals
Как это работает Это страница объекта Скриптория, в первой части показан ее статус и вывод оригинального объекта.
Объект может иметь следующие статусы: Нет перевода, В работе, На проверке и Переведено.
  • Если объект в статусе "Нет перевода", то любой зарегистрированный пользователь может взять этот объект себе в работу - тогда для него откроется вторая часть этой страницы с редактором. Обратите внимание, что текст объекта представлен в виде HTML текста. Вам не нужно умение писать html код, но самое минимальное умение его читать - да.
    После того как вы взялись за перевод этот объект закрепляется за вами на 3 дня. Если в течение этого времени вы не отправите свой перевод, то статус объекта скинется обратно в "Нет перевода" и он снова станет доступен для других пользователей.
    Одновременно один пользователь не может иметь в работе более 5 объектов (объекты "На проверке" не учитываются), это количество считается по всем источникам в Скриптории.
  • Если вы взялись за перевод, то объект получит статус "В работе" и откроет для вас редактор полей этого объекта, подробная информация будет внутри этого раздела (там много).
  • После отправки перевода объект перейдёт в статус "На проверке". Администратор проверит перевод, внесёт коррективы при необходимости и утвердит перевод. Если всё очень плохо, то перевод будет отклонён.
  • Если объект в статусе "Переведено", то одобренный перевод будет отображен на этой странице, а сам Источник станет на шаг ближе к завершению. Когда Источник будет завершен и размещён в общей базе данных, автор перевода будет указан на сайте на странице этого объекта как пользователь, предоставивший перевод.

СТАТУС:

Переведено пользователем MrDMaximus

Class - animist (war of immortals)

Animist
Class
Source War of Immortals
You are the interlocutor between the seen and unseen, the voice that connects the mortal and the spiritual. You bond with spirits, manifesting their distinct magic and allowing their knowledge to flow through you. You may favor apparitions that grant you healing magic, others that grant you spells of destructive power, or pick and choose between different apparitions as your environment and circumstances demand. You may consider your powers part of a sacred trust or see your unique abilities as a sign that you've been chosen as a champion of two worlds. Whether you advocate for mortals in the planes beyond or whether you represent the spirits' interests, you provide the bridge between realms.
Key Attribute: WISDOM
At 1st level, your class gives you an attribute boost to Wisdom.
Hit Points: 8 plus your Constitution modifier
You increase your maximum number of HP by this number at 1st level and every level thereafter.

Roleplaying the Animist

During Combat Encounters...

You channel the power of spiritual entities called apparitions to cast potent spells and manipulate the battlefield to your advantage. You mix divine magic and the spells granted to you by your attuned apparitions to cast down your enemies or sustain your allies.

During Social Encounters...

You watch and listen, letting the whispers of spirits and otherworldly beings guide you toward sound judgment.

While Exploring...

You use your patient attention to detail, alongside clues and special senses gifted to you by your spiritual allies, to detect threats before they can ambush your companions or to notice hidden treasures that others might pass by.

In Downtime...

You seek out areas close to otherworldly entities who bring you strength or comfort. You might tend to grave sites, tread primeval wildernesses, or ride the rivers and seas. Animists attuned to apparitions of wisdom and knowledge may spend their quiet hours in libraries or temples.

You Might...

  • Talk to spiritual entities only you can perceive.
  • Prefer to speak in stories and descriptive anecdotes.
  • Look at the world from a broader or more metaphorical perspective than most mortal creatures.

Others Probably...

  • Find you detached or absent-minded due to your focus on things beyond their awareness.
  • Value your wisdom as someone with access to vast troves of experience beyond what a single person could normally accumulate.
  • Mistake you for being cruel or lacking empathy because you give equal weight to the material and immaterial.

Initial Proficiencies

At 1st level, you gain the listed proficiency ranks in the following statistics. You are untrained in anything not listed unless you gain a better proficiency rank in some other way.

Perception

Trained in Perception

Saving Throws

Trained in Fortitude
Trained in Reflex
Expert in Will

Skills

Trained in Religion and either Nature or Occultism
Trained in a number of additional skills equal to 2 plus your Intelligence modifier

Attacks

Trained in simple weapons
Trained in unarmed attacks

Defenses

Trained in light armor
Trained in medium armor
Trained in unarmored defense

Class DC

Trained in animist class DC

Spells

Trained in spell attack modifier
Trained in spell DC

Class Features

You gain these features as an Animist. Abilities gained at higher levels list the levels at which you gain them next to the features' names.
Your Level Class Features
1 Ancestry and background, attribute boosts, initial proficiencies, apparition attunement, animist & apparition spellcasting, animistic practice
2 Animist feat, skill feat
3 2nd-rank spells, fortitude expertise, general feat, skill increase
4 Animist feat, skill feat
5 3rd-rank spells, attribute boosts, ancestry feat, skill increase
6 Animist feat, skill feat
7 4th-rank spells, expert spellcaster, general feat, skill increase, third apparition
8 Animist feat, skill feat
9 5th-rank spells, ancestry feat, perception expertise, skill increase
10 Attribute boosts, animist feat, skill feat
11 6th-rank spells, expert protections, general feat, simple weapon expertise, skill increase
12 Animist feat, skill feat
13 7th-rank spells, ancestry feat, master of mind and spirit, skill increase, weapon specialization
14 Animist feat, skill feat
15 8th-rank spells, attribute boosts, fourth apparition, general feat, master spellcaster, skill increase
16 Animist feat, skill feat
17 9th-rank spells, ancestry feat, skill increase
18 Animist feat, skill feat
19 General feat, legendary spellcaster, skill increase, supreme incarnation
20 Attribute boosts, animist feat, skill feat
Your LevelCantrips1st2nd3rd4th5th6th7th8th9th10th
12+21+1
22+22+1
32+22+11+1
42+22+12+1
52+22+12+11+1
62+22+12+12+1
72+32+12+12+11+1
82+32+12+12+12+1
92+32+12+12+12+11+1
102+32+22+22+22+12+1
112+32+22+22+22+22+11+1
122+32+22+22+22+22+12+1
132+32+22+22+22+22+22+11+1
142+32+22+22+22+22+22+12+1
152+42+22+22+22+22+22+22+11+1
162+42+22+22+22+22+22+22+12+1
172+42+22+22+22+22+22+22+22+11+1
182+42+22+22+22+22+22+22+22+12+1
192+42+22+22+22+22+22+22+22+22+10+1*
202+42+22+22+22+22+22+22+22+22+10+1*
The number before a plus sign indicates your spell slots via animist spellcasting, and the number after it indicates your spell slots from apparition spellcasting.
For instance, a 2nd-level animist has “2+1” 1st-rank spell slots, meaning they can prepare two 1st-rank spells via animist spellcasting,
and they also have one spell slot to spontaneously cast an apparition spell.
*The supreme apparition class feature gives you a 10th-rank apparition slot that works a bit differently from other spells.

Ancestry and Background

In addition to what you get from your class at 1st level, you have the benefits of your selected ancestry and background.

Attribute Boosts

In addition to what you get from your class at 1st level, you have four free boosts to different attribute modifiers.
At 5th level and every 5 levels thereafter, you get four free boosts to different attribute modifiers. If an attribute modifier is already +4 or higher, it takes two boosts to increase it; you get a partial boost and must boost that attribute again at a later level to increase it by 1.

Initial Proficiencies

At 1st level, you gain a number of proficiencies that represent your basic training. These proficiencies are noted at the start of this class.

Apparition Attunement

Animists have a gift for divine magic that allows them to serve as conduits or bridges for otherworldly spiritual entities known collectively as apparitions; through them, these entities can commune and interact with the physical world in a process called attunement. Apparitions are myriad and diverse: they may be human spirits lingering on the border between becoming phantoms or ghosts, animal spirits with particularly strong connections to the physical world but lacking the malice that would spur a transition into true undeath, manifestations of natural locations that have grown thought and purpose over time, or they may be a different variation altogether. Some animists attune to one or more specific apparitions that accompany them in their travels, forming deep partnerships over time, while others adapt to their surroundings by befriending the local apparitions who dwell wherever the animist's journey takes them.
Each day during your daily preparations, choose two apparitionsto attune to. Of these, choose one to be your primary apparition. Your attuned apparitions each grant you knowledge in the form of Lore skills and a repertoire of additional spells you can cast using apparition spellcasting (see below), and your primary apparition grants you even further power in the form a unique vessel focus spell and, when you are higher level, a unique avatar form.
When you Refocus, you can change which of your currently attuned apparitions is your primary apparition, selecting from any of the apparitions you attuned to during your daily preparations. All your apparitions typically remain attuned to you until your next daily preparations, but some animist abilities can temporarily disperse them, usually in exchange for a powerful boon. If an apparition is dispersed, you lose access to its gifts—you forget its apparition skills, its spells are removed from your apparition spell repertoire, and you can't use its vessel spell or avatar form—until you attune to it again. When you disperse your primary apparition, one of your remaining apparitions becomes your primary apparition, chosen by you at the time of dispersal.
See Animist Apparitions for more information.

Animist & Apparition Spellcasting

Your role as a spiritual medium connecting the mortal Universe to the realms beyond lets you cast your magic in two distinct ways: you both learn and prepare spells from the divine tradition yourself, and you also channel the knowledge and power of your attuned apparitions, gaining spell slots and a repertoire of spells from them that you can cast spontaneously.
Regardless of which source you're drawing on, you are a spellcaster and can cast spells of the divine tradition using the Cast a Spell activity. As an animist, your incantations might take the form of reciting relevant snippets of legends—stories passed down orally—or they might see you calling nearby spirits to honor ancient vows. Your gestures could be elegant dances or full-body convulsions as generations of memories and otherworldly energies inherited from your spiritual allies surge through you.
Some of your spells require you to attempt a spell attack to see how effective they are, or have your enemies roll against your spell DC (typically by attempting a saving throw). Since your key attribute is Wisdom, your spell attack modifiers and spell DC use your Wisdom modifier.
The clearly delineated partnership between an animist and their apparitions means you can't cast your animist spells using your apparition spell slots or vice versa— your magics remain complementary and harmonious, yet as distinct as the two worlds from which they come.

Animist Spellcasting

As a keeper of knowledge, you are constantly learning new techniques and spells. Each day, you can prepare one 1st-rank spell and 2 cantrips from among the common spells on the divine spell list or from other divine spells you've gained access to and learned via Learn a Spell. Prepared spells remain available to you until you cast them or until you prepare your spells again. The number of spells you can prepare is called your spell slots.
As you increase in level as an animist, the number of spells you can prepare each day increases, as does the highest rank of spell you can cast, as shown in Animist Spells per Day.
You are a prepared spellcaster for the purposes of determining how you interact with staves and other items or effects that differentiate between prepared and spontaneous spellcasters.

Apparition Spellcasting

You can draw upon your attuned apparitions as a second source of magical knowledge and power. You gain additional spontaneous spell slots and a spell repertoire from your attuned apparitions. At first level, you can cast two apparition cantrips and one 1st-rank apparition spell per day. You must have the spell in your apparition spell repertoire to cast it; this is a collection of spells granted to you by all your attuned apparitions. You can cast any spell in your apparition spell repertoire by using an apparition spell slot of an appropriate spell rank. Any of these spells that aren't normally on the divine list are still divine spells if you cast them this way. As you increase in level, you gain further apparition spell slots, and your apparitions grant you higher-rank apparition spells, as detailed in each apparition entry.

Heightening Spells

When you gain spell slots of 2nd rank and higher, you can fill those slots with stronger versions of lower-rank spells. This increases the spell's rank, heightening it to match the spell slot. Many spells have specific improvements when they are heightened to certain ranks. All your apparition spells are signature spells. That means that you can heighten any apparition spell freely by casting it from a higher-rank apparition spell slot, up to the maximum rank of apparition spell you can cast.

Cantrips

Some of your spells are cantrips. A cantrip is a special type of spell that doesn't use spell slots. You can cast a cantrip at will any number of times per day. A cantrip is automatically heightened to half your level rounded up—this is usually equal to the highest rank of animist spell slot you have. For example, as a 1st-level animist, your cantrips are 1st-rank spells, and as a 5th-level animist, your cantrips are 3rd-rank spells.

Vessel Spells

Your primary attuned apparition can use your body as a conduit, allowing you to cast a unique vessel spell. Vessel spells are a type of focus spell. Because vessel spells are a manifestation of a specific apparition, an animist can't cast or Sustain a specific vessel spell in the same round they have already cast or Sustained it (for example, an animist who has cast earth's bile during their turn can't then cast or Sustain another instance of earth's bile during that same turn).
It costs 1 Focus Point to cast a focus spell, and you start with a focus pool of 1 Focus Point. You refill your focus pool during your daily preparations, and you can regain 1 Focus Point by spending 10 minutes using the Refocus activity to treat with nearby spirits, meditate on resolving an issue pertaining to the balance of spirits and mortals, or tell a story.
Focus spells are automatically heightened to half your level rounded up, much like cantrips. Focus spells don't require spell slots, and you can't cast them using spell slots. The maximum Focus Points your focus pool can hold is equal to the number of focus spells you have, though certain feats or abilities adjust this number, but it can never be more than 3 points.

Animistic Practice

At 1st level, you choose an animistic practice that influences the way your power grows and develops, and you gain its first invocation. At 9th level, you gain its second invocation, and at 17th, you gain its third.

Animist Feats Level 2

At 2nd level and every even-numbered level, you gain an animist class feat.

Skill Feats Level 2

At 2nd level and every 2 levels thereafter, you gain a skill feat. You must be trained or better in the corresponding skill to select a skill feat.

Fortitude Expertise Level 3

Spiritual energy reinforces your body, making you more resilient. Your proficiency rank for Fortitude saves increases to expert.

General Feats Level 3

At 3rd level and every 4 levels thereafter, you gain a general feat.

Skill Increases Level 3

At 3rd level and every 2 levels thereafter, you gain a skill increase. You can use this increase to either become trained in one skill you're untrained in, or to become an expert in one skill in which you're already trained.
At 7th level, you can use skill increases to become a master in a skill in which you're already an expert, and at 15th level, you can use them to become legendary in a skill in which you're already a master.

Ancestry Feats Level 5

In addition to the ancestry feat you started with, you gain an ancestry feat at 5th level and every 4 levels thereafter.

Expert Spellcaster Level 7

The magic of the spirits flows freely through you. Your proficiency ranks for spell attack modifier and spell DC increase to expert.

Third Apparition Level 7

You've learned to shelter more spirits, gaining access to more magic. When you attune to apparitions during your daily preparations, you choose three apparitions to attune to, with one of them being your primary apparition. The number of Focus Points in your focus pool increases by 1 (maximum 3).

Perception Expertise Level 9

Your apparitions call attention to minute details you might otherwise overlook. Your proficiency rank for Perception increases to expert.

Expert Protections Level 11

The spiritual entities that protect you warn you of harm before it would occur, giving you more time to react, and help bear the burden of your armor when it is necessary. Your proficiency rank for light armor, medium armor, unarmored defense, and Reflex saves increases to expert.

Simple Weapon Expertise Level 11

Training and magical assistance from your spiritual companions have improved your weapon technique. Your proficiency rank for simple weapons and unarmed attacks increases to expert.

Master of Mind and Spirit Level 13

Your apparitions gird your mind against hostile intrusion and shield you from the effects of entities seeking to control your mind. Your proficiency rank for Will saves increases to master. When you roll a success at a Will save, you get a critical success instead.

Weapon Specialization Level 13

You've learned how to inflict greater injuries with the weapons you know best. You deal 2 additional damage with weapons and unarmed attacks in which you are an expert. This damage increases to 3 if you're a master and 4 if you're legendary

Fourth Apparition Level 15

You're truly loved by the spirits, with apparitions flocking to you from far and wide. When you attune to apparitions during your daily preparations, you choose four apparitions to attune to, with one of them being your primary apparition. The number of Focus Points in your focus pool increases by 1 (maximum 3).

Master Spellcaster Level 15

Your affinity with the apparitions you bond to has further enhanced the potency of your magic. Your proficiency ranks for spell attack modifier and spell DC increase to master.

Legendary Spellcaster Level 19

You are a near-perfect channel for the magical energies of the realms beyond. Your proficiency ranks for spell attack modifier and spell DC increase to legendary.

Supreme Incarnation Level 19

You become a nexus between the mortal and spiritual realms through which your apparition can embody its full might. You gain a 10th-rank apparition spell slot. In addition to heightened versions of your apparition spells, you can use this slot to cast avatar. When you cast avatar in this way, you do not become an avatar of a deity; rather, your primary attuned apparition incarnates itself using your body, transforming you into the avatar described in your primary attuned apparition's entry.

ПРИНЯТЫЙ ПЕРЕВОД

Переведено пользователем: MrDMaximus
Анимист
Класс
Источник Война бессмертных
Вы – посредник между видимым и незримым, голос, между смертными и духами. Вы устанавливаете связь с духами, проявляя их уникальную магию и позволяя их знаниям проходить через вас. Одни сущности дают вам целительную силу, другие наделяют разрушительными заклинаниями. Вы можете выбирать между ними в зависимости от ситуации и обстоятельств. Возможно, вы видите в этом священное предназначение или верите, что вас избрали как защитника двух миров. Будь вы защитником смертных на иных планах или представителем интересов духов, ваша роль – быть мостом между мирами.
Ключевая характеристика: МУДРОСТЬ
На 1 уровне ваш класс даёт вам повышение характеристики для Мудрости.
Пункты здоровья: 8 + ваш модификатор Выносливости
Вы увеличиваете максимум ПЗ на указанное значение на первом и каждом последующем уровне.

Игра за Анимиста

В боевых сценах...

Вы направляете силу духов, называемых сущностями, чтобы творить мощные заклинания и управлять полем боя в свою пользу. Вы сочетаете сакральную магию с заклинаниями, дарованными вашими настроенными сущностями, чтобы сокрушать врагов или поддерживать союзников.

В сценах общения...

Вы наблюдаете и прислушиваетесь, позволяя шепоту сущностей и потусторонних существ направлять вас к разумному решению.

Во время исследования...

Вы полагаетесь на наблюдательность и особые чувства, дарованные вам вашими духовными союзниками, чтобы заранее обнаруживать опасности или находить спрятанные ценности, которые остались бы незамеченными для остальных.

В свободное время...

Вы стремитесь к местам, где присутствие потусторонних сущностей приносит вам силу или утешение. Вы можете ухаживать за могилами, бродить по первозданной дикой природе или путешествовать по рекам и морям. Анимисты, настроенные на сущности мудрости и знаний, нередко проводят время в библиотеках или храмах.

Вы можете...

  • Разговаривать с духовными сущностями, которые видимы только вам.
  • Предпочитать выражать мысли притчами, аллегориями или через образы.
  • Оценивать происходящее через символизм и метафоры, воспринимая мир иначе, чем большинство смертных.

Другие, вероятно...

  • Считают вас рассеянным или отстранённым из-за того, что вы сосредоточены на вещах, недоступных их восприятию.
  • Ценят вашу мудрость как человека, обладающего знаниями, недостижимыми для смертных.
  • Ошибочно принимают вас за жестокого или бесчувственного, поскольку вы одинаково относитесь к материальному и нематериальному.

Начальные умения

На 1 уровне вы получаете указанные ниже уровни умения для различных параметров. Всё, что в списке не указано, вами не изучено (если, конечно, вы не получили более высокий уровень умения для параметра каким-то иным способом).

Внимание

Изученное Внимание

Испытания

Изученная Стойкость
Изученная Реакция
Экспертная Воля

Навыки

Изученная Религия
Изученная Природа или Оккультизм на ваш выбор
Дополнительные изученные навыки в количестве, равном 2 + ваш модификатор Интеллекта

Атака

Изученное простое оружие
Изученные безоружные атаки

Защита

Изученная лёгкая броня
Изученная средняя броня
Изученная защита без брони

Классовая СЛ

Изученная классовая СЛ анимиста

Заклинания

Изученная атака заклинанием
Изученная СЛ заклинаний

Классовые особенности

Анимист получают перечисленные далее способности. Для получаемых на более высоких уровнях способностей рядом с названием указывается, на каком уровне вы её получаете.
Уровень Классовые Особенности
1 Народ и происхождение, повышения характеристик, начальные умения, синергия с сущностью, заклинания анимиста и сущности, практика анимиста
2 Черта анимиста, черта навыка
3 Заклинания 2 круга, эксперт стойкости, общая черта, повышение навыка
4 Черта анимиста, черта навыка
5 Заклинания 3 круга, повышения характеристик, черта народа, повышение навыка
6 Черта анимиста, черта навыка
7 Заклинания 4 круга, заклинатель-эксперт, общая черта, повышение навыка, третья сущность
8 Черта анимиста, черта навыка
9 Заклинания 5 круга, черта народа, эксперт внимания, повышение навыка
10 Повышения характеристик, черта анимиста, черта навыка
11 Заклинания 6 круга, эксперт защиты, общая черта, эксперт простого оружия, повышение навыка
12 Черта анимиста, черта навыка
13 Заклинания 7 круга, черта народа, мастер разума и духа, повышение навыка, привычное оружие
14 Черта анимиста, черта навыка
15 Заклинания 8 круга, повышения характеристик, четвёртая сущность, общая черта, заклинатель-мастер, повышение навыка
16 Черта анимиста, черта навыка
17 Заклинания 9 круга, черта народа, повышение навыка
18 Черта анимиста, черта навыка
19 Общая черта, заклинатель-легенда, повышение навыка, высшее воплощение
20 Повышения характеристик, черта анимиста, черта навыка

Народ и происхождение

Помимо способностей, которые вы получаете на 1 уровне благодаря классу, у вас есть и преимущества, указанные в описаниях выбранного вами народа и происхождения.

Повышения Характеристик

Помимо повышения ключевой характеристики от класса, на 1 уровне вы получаете четыре универсальных повышения характеристик, которые можно применить к любым разным характеристикам.
На 5 уровне и каждые 5 уровней после этого вы получаете четыре универсальных повышения характеристик, которые можно применить к любым разным характеристикам. Если модификатор характеристики уже равен +4 или выше, для его увеличения требуются два повышения (сначала модификатор получает частичное повышение, и вы должны применить второе повышение на более высоком уровне, чтобы модификатор увеличился на 1).

Начальные умения

На 1 уровне вы получаете некоторые умения благодаря вашей первичной подготовке и обучению: они указаны в начале описания класса.

Синергия с сущностью

Анимисты обладают даром к сакральной магии, позволяющим им служить проводниками или мостами для потусторонних духов, известных как сущности. Благодаря этой связи сущности могут общаться и взаимодействовать с физическим миром – этот процесс называется синергия. Сущности многочисленны и разнообразны: это могут быть человеческие духи, застрявшие на грани становления фантомами или призраками; животные духи, обладающие сильной связью с материальным миром, но лишённые злобной воли, которая могла бы превратить их в истинную нежить; проявления природных мест, со временем обретающих сознание и цель; или иные, уникальные формы. Некоторые анимисты устанавливают синергию с одной или несколькими конкретными сущностями, которые сопровождают их в путешествиях, формируя со временем прочные узы. Другие же приспосабливаются к новым условиям, находя контакт с местными сущностями, обитающими в тех краях, куда приводит их путь.
Во время ежедневной подготовки вы выбираете две сущности для синергии, одна из которых становится вашей основной сущностью. Каждая синергированная сущность предоставляет вам навыки знания и набор дополнительных заклинаний, доступных для магии сущности. Основная сущность также открывает доступ к уникальному фокальному заклинанию сосуда, а на более высоких уровнях — к особой форме Аватара.
Когда вы используете Фокусировку, вы можете изменить свою основную сущность, выбрав любую из тех, с которыми у вас установлена синергия, во время вашей ежедневной подготовки. Обычно все сущности остаются с вами до следующей подготовки, однако некоторые способности анимиста позволяют временно рассеять сущность — обычно в обмен на мощное благословение. Когда сущность рассеивается, вы теряете доступ ко всем её дарам: она перестаёт предоставлять навыки, её заклинания исчезают из вашего репертуара магии сущности, и вы не можете использовать её фокальное заклинание сосуда или форму аватара, пока не восстановите синергию. Если вы рассеиваете основную сущность, вы сразу же выбираете новую основную из оставшихся активных.
См. раздел Сущности Анимиста для получения дополнительной информации.

Заклинания Анимиста и Сущности

Ваша роль духовного медиума, соединяющего смертную вселенную с запредельными мирами, позволяет вам использовать магию двумя различными способами: вы самостоятельно изучаете и подготавливаете заклинания из сакральной традиции, а также направляете знания и силу ваших синергированных сущностей, получая от них ячейки и репертуар заклинаний, которые вы можете применять спонтанно.
Независимо от того, из какого источника вы черпаете силу, вы являетесь заклинателем и можете творить сакральные заклинания, используя действие Сотворение заклинаний. При сотворении заклинаний как анимист ваши заклинания могут звучать как фрагменты легенд, передаваемых устно, или же через обращения к духам для соблюдения древних клятв. Ваши жесты могут быть изящными танцами или резкими движениями тела, когда через вас проходят воспоминания поколений и потусторонние энергии от ваших сущностей.
Для определения эффективности некоторых заклинаний может потребоваться проверка атаки заклинанием или бросок врага против вашей СЛ заклинаний (как правило, испытание). Вашей ключевой характеристикой является Мудрость, поэтому именно её модификатор используется для проверок атаки заклинанием и СЛ заклинаний.
Чёткое разграничение между анимистом и его сущностями подразумевает что вы не можете использовать ячейки заклинаний сущности для сотворения заклинаний анимиста, и наоборот — ваши виды магии остаются взаимодополняющими и гармоничными, но при этом столь же различными, как и миры, из которых они происходят.

Заклинания Анимиста

Будучи хранителем знаний, вы постоянно обучаетесь новым техникам и заклинаниям. Каждый день вы можете подготовить одно заклинание 1 круга и 2 фокуса из числа общедоступных заклинаний сакральной традиции, либо из числа иных сакральных заклинаний, к которым у вас есть доступ и которые вы изучили с помощью Изучения заклинания. Подготовленные заклинания остаются доступны, пока вы их не сотворите либо пока не будете снова подготавливать заклинания. Количество заклинаний, которые вы можете подготовить в день, называется вашими ячейками заклинаний.
По мере роста анимиста в уровне количество заклинаний, которые вы можете подготовить в день, будет увеличиваться, максимальный круг доступных для сотворения заклинаний также будет расти (см. таблицу выше).
Для целей взаимодействия с посохами, а также с другими предметами и эффектами, которые различают подготовленных и спонтанных заклинателей, вы рассматриваетесь как подготавливающий заклинатель.

Заклинания Сущности

Вы можете черпать знания и магическую силу из своих синергированных сущностей как из второго источника магии. Вы получаете дополнительные спонтанные ячейки заклинаний и репертуар заклинаний от своих сущностей. На 1 уровне вы можете ежедневно сотворять два фокуса сущности и одно заклинание сущности 1 круга. Чтобы сотворить такое заклинание, оно должно находиться в вашем репертуаре заклинаний сущности — это набор заклинаний, дарованных вам всеми вашими синергированными сущностями. Вы можете сотворить любое заклинание из этого репертуара, используя ячейку магии сущности соответствующего круга. Даже если заклинание не входит в список сакральных, оно считается сакральным, если вы накладываете его таким способом. По мере повышения уровня вы получаете дополнительные ячейки заклинаний сущности, а ваши сущности открывают вам доступ к заклинаниям более высоких кругов — как указано в описаниях каждой сущности.

Повышение заклинаний

Когда вы получите ячейки заклинаний 2 круга и выше, вы можете занять их усиленными версиями заклинаний низких кругов. При этом круг заклинания повышается до круга ячейки. Эффект многих заклинаний усиливается при повышении до определённого круга. Все ваши заклинания сущности являются фирменными заклинаниями. Это означает, что вам больше не требуется изучать их варианты более высокого круга — вместо этого вы можете повышать их совершенно свободно.

Фокусы

Фокусы — заклинания особого типа, не использующие ячейки заклинаний. Фокусы можно применять неограниченно, любое количество раз в день. Фокус всегда автоматически повышается до значения круга, равного половине вашего уровня (с округлением вверх), — как правило, это максимально доступный вам круг ячейки заклинания анимиста. Так, фокусы анимиста 1 уровня будут заклинаниями 1 круга, а фокусы анимиста 5 уровня — заклинаниями 3 круга.

Заклинание сосуда

Ваша основная синергированная сущность может использовать ваше тело как проводник, позволяя вам накладывать уникальное заклинание сосуда. Заклинания сосуда являются разновидностью фокальных заклинаний. Поскольку заклинание сосуда — это проявление конкретной сущности, анимист не может сотворить или поддерживать одно и то же заклинание сосуда дважды за один и тот же ход (например, если анимист сотворил желчь земли в свой ход, он не может в тот же ход сотворить или поддерживать другое применение желчи земли).
Для сотворения фокального заклинания требуется потратить 1 Ф. Вначале ваш запас ФП равен 1. Вы восстанавливаете свой фокусный резерв во время ежедневной подготовки, а также можете восстановить 1 фокальный пункт, потратив 10 минут на выполнение действия Фокусировка, проводя время с духами, размышляя о равновесии между миром духов и смертных или рассказывая историю сущностям.
Фокальные заклинания автоматически повышаются до значения круга, равного половине вашего уровня (с округлением вверх), совсем как фокусы. Ваш максимум ФП равен числу известных вам фокальных заклинаний, но единовременно более 3 ФП у вас быть не может.

Практика анимиста

На 1 уровне, вы выбираете практику анимиста, которая влияет на то, как развивается и усиливается ваша сила, вы получаете её первое воззвание. На 9 уровне вы получаете второе воззвание , а на 17 уровне — третье воззвание.

Классовые черты анимиста Уровень 2

На 2 уровне и каждые 2 уровня после этого вы получаете классовую черту анимиста.

Черты навыков Уровень 2

На 2 уровне и каждые 2 уровня после этого вы получаете черту навыка. Черты навыков обладают дескриптором «навык» и описаны в главе 5. Чтобы взять черту навыка, уровень умения в соответствующем навыке должен быть не ниже изученного.

Эксперт Стойкости Уровень 3

Духовная энергия укрепляет ваше тело, делая вас выносливее. Ваш уровень умения в испытаниях Стойкости повышается до экспертного.

Общие черты Уровень 3

На 3 уровне и каждые 4 уровня после этого вы получаете общую черту.

Повышения навыков Уровень 3

На 3 уровне и каждые 2 уровня после этого вы получаете повышение навыка. Повышение можно использовать либо для того, чтобы изучить один из неизученных навыков, либо чтобы увеличить уровень умения в навыке с изученного до экспертного.
Начиная с 7 уровня вы можете использовать повышения навыков, чтобы увеличить уровень умения в навыке с экспертного до мастерского, а начиная с 15 уровня вы сможете с их помощью увеличить уровень умения с мастерского до легендарного.

Черты народа Уровень 5

Помимо выбранной при создании персонажа черты народа, вы получаете новую черту народа на 5 уровне и каждые 4 уровня после этого. Список черт вашего народа можно найти в его описании.

Заклинатель-эксперт Уровень 7

Магия духов свободно течёт через вас. Ваш уровень умения в атаке заклинанием и СЛ заклинаний повышается до экспертного.

Третья Сущность Уровень 7

Вы обрели способность связываться с большим числом духов, расширяя свои магические возможности. Во время вашей ежедневной подготовки, когда вы устанавливаете синергию с сущностями, вы выбираете три сущности, одна из которых становится вашей основной сущностью. Максимум ФП в вашем запасе ФП увеличивается на 1 (до максимума 3).

Эксперт Внимания Уровень 9

Вы не теряете бдительности и постоянно высматриваете опасность. Ваш уровень умения во Внимании повышается до экспертного.

Эксперт Защиты Уровень 11

Сущности, оберегающие вас, заранее чувствуют надвигающуюся опасность, позволяя вам быстрее реагировать, а их помощь облегчает ношение брони. Ваш уровень умения в лёгкой броне, средней броне, защите без доспехов и испытаниях Рефлекса повышается до экспертного.

Эксперт простого оружия Уровень 11

Благодаря наставлениям и магической помощи со стороны ваших духов, вы стали лучше владеть оружием. Ваш уровень умения для простого оружия и безоружных атак повышается до экспертного.

Мастер Разума и Духа Уровень 13

Сущности, с которыми вы связаны, укрепляют ваш разум от враждебного вмешательства и защищают от влияния существ, пытающихся установить над вами контроль. Ваш уровень умения в испытаниях Воли повышается до мастерского. При успешном броске испытания Воли вы получаете критический успех вместо обычного

Привычное оружие Уровень 13

Вы научились наносить более серьёзный урон любимым оружием. Ваши безоружные атаки и атаки оружием, в которых вы умелы на экспертном уровне, дополнительно наносят 2 урона. Дополнительный урон увеличивается до 3, если вы мастер, и до 4 при легендарном уровне умения.

четвёртая Сущность Уровень 15

Духи по-настоящему благоволят вам — сущности со всего мира тянутся к вашему присутствию. Во время вашей ежедневной подготовки, когда вы устанавливаете синергию с сущностями, вы выбираете четырёх сущностей, одна из которых становится вашей основной. Максимум ФП в вашем запасе ФП увеличивается на 1 (до максимума 3).

Заклинатель-мастер Уровень 15

Благодаря вашей глубокой связи с сущностями, ваша магия стала ещё сильнее. Ваш уровень умения в атаке заклинанием и СЛ заклинаний повышается до мастерского.

Заклинатель-легенда Уровень 19

Вы достигли почти полного единения с магией потусторонних миров. Ваш уровень умения в атаке заклинанием и СЛ заклинаний повышается до легендарного.

Высшее воплощение Уровень 19

Вы становитесь каналом между материальным и духовным мирами, позволяя вашей сущности полностью реализовать свою силу. Помимо усиленных заклинаний из репертуара сущностей, вы можете использовать эту ячейку для сотворения заклинания Аватар. Однако в этом случае вы не становитесь аватаром божества – ваша основная сущность воплощается через ваше тело, в соответствии с описанием её формы аватара. ​